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        單機游戲熱下的冷思考

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        在游戲行業(yè)的多元格局中,單機游戲始終占據(jù)著獨特位置。

        當下,單機市場有多熱?2024年,國產(chǎn)單機游戲《黑神話:悟空》以其驚艷的品質(zhì)和獨特的東方文化魅力,在全球范圍內(nèi)引發(fā)熱潮。數(shù)據(jù)顯示,截至2025年2月,《黑神話:悟空》在Steam平臺的總收入超9億美元,是該平臺收入最高的付費游戲??梢哉f,《黑神話:悟空》是國產(chǎn)單機游戲發(fā)展歷程中的一座重要里程碑,極大地激發(fā)了行業(yè)內(nèi)外對單機游戲的關(guān)注與期待。

        同在2024年,手機游戲《無限暖暖》也同步開啟了在主機平臺的推廣發(fā)行。2025年開年,在全球主要的數(shù)字游戲發(fā)行與銷售平臺Steam上,一個月內(nèi)有6款國產(chǎn)單機游戲殺入熱銷榜,好評率突破80%。值得關(guān)注的是,國內(nèi)游戲大廠也紛紛布局單機市場。

        不久前,記者跟隨有B站“第二個大學生”之稱的《影之刃零》團隊,深入了解游戲在制作、發(fā)行過程中每一個步驟和內(nèi)容,厘清單機游戲的發(fā)展脈絡(luò),以及單機游戲背后,在全球范圍內(nèi)講好中國故事的難點。

        在記者看來,單機游戲的商業(yè)模式不像手機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲能有那么大的規(guī)模效應(yīng)。單機游戲的商業(yè)模式更像是一般意義上的買商品,先交錢,再收貨,收貨之后,這個游戲就屬于玩家,但是玩家買到的并不是實物,而是一個虛擬產(chǎn)品,是一種買斷制的交易方式。

        這種方式導致了單機游戲的盈利渠道單一,主要靠游戲售賣。盡管部分游戲有后續(xù)版本收入,但占比較小。對比網(wǎng)絡(luò)游戲可通過道具、充值等持續(xù)收費,單機游戲盈利途徑有限。

        其次,單機游戲開發(fā)周期長,以《黑神話:悟空》為例,從2018年立項到2024年正式發(fā)售,前后歷時6年時間。漫長周期使資金回籠慢,運營風險陡增。

        此外,開發(fā)成本也極其高昂。打造精美的畫面、豐富的劇情等,需要大量資金、人力投入。有數(shù)據(jù)統(tǒng)計,一般3A級單機游戲開發(fā)成本需要上億美元,中小團隊開發(fā)的單機游戲也需要數(shù)百萬至上千萬元。

        最后,盜版問題和發(fā)行的不確定性,也為打造一款成功的單機游戲帶來了難度。

        調(diào)研過程中,記者深刻體會到,當下單機游戲的火熱并非偶然,而是多種因素共同作用的結(jié)果。其中,既有單機游戲銷量每年的快速增長,也有《黑神話:悟空》的推動作用,還有游戲玩家素養(yǎng)的不斷提高和政策的適度寬松。

        這些因素都使得單機玩家人數(shù)逐漸增多。數(shù)據(jù)顯示,從去年開始Steam中國區(qū)簡體中文用戶占比29.95%,月活用戶約為5673萬人,較2023年增長了約1873萬人,同比增長了49.2%,凈增長量約為該平臺全球用戶增長量的一半。此外,自2024年8月以來,PS5主機的銷量也有明顯增長。

        那么,單機游戲迎來爆發(fā)式增長的背后有哪些啟示?

        雷霆游戲的發(fā)行負責人胡江洋認為,首先,短期內(nèi)會因為《黑神話:悟空》的出現(xiàn)有一輪泡沫出清,在此之后,會迎來更穩(wěn)定的高質(zhì)量游戲產(chǎn)出的時代。此外,《黑神話:悟空》的銷量證明了不是國內(nèi)單機游戲市場小,而是一直沒有足夠好的游戲出現(xiàn)。這些問題也為接下來單機游戲業(yè)如何發(fā)展,提供了新的思考方向。(趙逸赫)


        編輯:趙星澤責任編輯:趙星澤
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